Daten in WebGL
Shader-Programme haben Zugriff auf drei Arten von Datenspeichern, von denen jede einen spezifischen Anwendungsfall hat. Jeder Typ von Variable ist entweder von einem oder beiden Arten von Shader-Programmen zugänglich (abhängig vom Datenspeichertyp) und möglicherweise vom JavaScript-Code der Seite, je nach spezifischem Variablentyp.
GLSL-Datentypen
Siehe Datentypen in der GLSL-Dokumentation.
GLSL-Variablen
Es gibt drei Arten von "Variablen" oder Datenspeichern in GLSL, die jeweils ihren eigenen Zweck und Anwendungsfälle haben: Attribute, Varyings und Uniforms.
Attribute
Attribute sind GLSL-Variablen, die nur dem Vertex-Shader (als Variablen) und dem JavaScript-Code zur Verfügung stehen. Attribute werden typischerweise verwendet, um Farbinformationen, Texturkoordinaten und andere berechnete oder abgerufene Daten zu speichern, die zwischen dem JavaScript-Code und dem Vertex-Shader geteilt werden müssen.
// init colors
const vertexColors = [
vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), // black
vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), // red
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), // yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), // green
vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), // black
vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), // red
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), // yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), // green
];
const cBuffer = gl.createBuffer();
// continued
// create buffer to store colors and reference it to "vColor" which is in GLSL
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertexColors), gl.STATIC_DRAW);
const vColor = gl.getAttribLocation(program, "vColor");
gl.vertexAttribPointer(vColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vColor);
attribute vec4 vColor;
void main()
{
fColor = vColor;
}
Varyings
Varyings sind Variablen, die vom Vertex-Shader deklariert werden und zum Übertragen von Daten vom Vertex-Shader zum Fragment-Shader verwendet werden. Dies wird häufig verwendet, um einen Normalenvektor eines Vertex zu teilen, nachdem er vom Vertex-Shader berechnet wurde.
<<Anleitung zur Verwendung>>
Uniforms
Uniforms werden vom JavaScript-Code gesetzt und stehen sowohl dem Vertex- als auch dem Fragment-Shader zur Verfügung. Sie werden verwendet, um Werte bereitzustellen, die für alles, was im Frame gezeichnet wird, gleich sind, wie zum Beispiel Lichtpositionen und -stärken, globale Transformations- und Perspektivdetails und so weiter.
<<Details hinzufügen>>
Puffer
<<Informationen hinzufügen>>
Texturen
<<Informationen hinzufügen>>